Usabilidad de entradas en videojuegos

Jorge Fuente
3 min readMar 31, 2019

Antes de comenzar debemos señalar que, aunque vayamos a centrarnos en el terreno de los videojuegos, todo lo descrito en este artículo puede ser trasladado al diseño de otros productos digitales. Dicho esto, comencemos.

En primer lugar, consideremos que nuestra relación con cualquier tipo de software nunca es directa. El programa es como una “caja negra” en la que entran y salen señales que son traducidas a través de unos dispositivos. Pongamos un ejemplo. Cuando estamos controlando a un personaje con el mando analógico, estamos enviando señales a través del gamepad, que el juego interpreta y convierte en el movimiento del personaje. Movimiento que es igualmente transformado en impulsos eléctricos que son interpretados por la pantalla, dibujando los diversos cambios en la escena.

Cuando un dispositivo sirve para enviar una señal desde el usuario hacia el software se conoce como dispositivo de entrada (en este caso, el gamepad), mientras que cuando el sentido es desde el juego hacia el usuario se denomina dispositivo de salida (la pantalla de televisión). En este artículo vamos a examinar la secuencia de criterios que debemos tener en cuenta para determinar el modo de uso y configuración de los primeros.

1. Las convenciones del dispositivo

El primer criterio que debemos tener en cuenta a la hora de asignar funcionalidades y modos de interacción es la idiosincrasia particular del dispositivo. De forma genérica, la tecla Enter de un teclado se usa para ejecutar una acción, o el mando analógico de un gamepad sirve para realizar movimientos en el espacio. Incluso los propios gestos táctiles tienen un significado intrínseco: El doble tap abre un elemento, el pinch reduce el tamaño de lo visionado y el drag sirve para arrastrar elementos de un lugar a otro de la interfaz.

Cada gesto táctil tiene su propio significado (1)

Estas convenciones de interacción son ampliamente conocidas por los usuarios, por lo cual el aplicarlas ayuda al manejo intuitivo de nuestro juego. Sin embargo, este criterio puede ser relegado ante la aplicación de otro aún más poderoso: Los estándares del género.

2. Los estándares del género

Se puede considerar que un género es un conjunto de estándares que sirven para facilitar el reconocimiento de los modos de interacción, mecánicas y objetivos de un videojuego. Estos patrones afectan a todos los niveles del diseño, incluyendo por supuesto la forma de uso de los dispositivos de input.

Así, por ejemplo, en un juego de estrategia por turnos el ratón es utilizado para desplazar las tropas por el terreno, mientras que en un juego de First Person Shooter se utiliza para apuntar y disparar. La utilización de estos estándares se prioriza sobre las convenciones propias del dispositivos, ya que hace referencia a un contexto mucho más concreto.

El uso de las teclas WASP para el desplazamiento del personaje es un estándar de los First Person Shooter

3. La ergonomía

Sin embargo, no todos los juegos son iguales. Imaginemos que hemos diseñado un juego que sigue todas las convenciones de un shoot’em up, pero tiene la particularidad de que debes pulsar constantemente un botón de propulsión para mantenerte en el aire. Las convenciones del género dictan que el botón principal de tu dispositivo -en un gamepad, aquel sobre el que descansa el pulgar derecho- sea utilizado para ejecutar disparos o ataques, pero en este caso resulta necesario utilizarlo para la acción más frecuente.

Así pues, si observamos que las particularidades de nuestro juego hacen que sea incómodo seguir las convenciones del género o del dispositivo, no debemos dudar en apostar por la ergonomía como criterio para asignar funcionalidades.

4. La customización

Y, como criterio final, tenemos la customización del uso. Cada usuario es diferente, y debería ser capaz de adaptar las formas de interacción a su gusto y capacidades. Esta prestación está ampliamente extendida en los juegos de PC y los AAA, en los cuales el perfil del jugador es muy “gamer”, pero debería ser aplicable a todo tipo de juegos. Así pues, aunque hayamos definido los modos de interacción siguiendo la lógica descrita (dispositivo-género-ergonomía), es el usuario quien tiene la última palabra para disfrutar de una experiencia adaptada.

(1) https://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071

--

--